整合包拖进来就装好
把 .mrpack 拖进窗口的任何位置,导入就开始了,不弹表单。需要的模组、加载器、配置全部自动装齐。中途失败自动回滚,不会留下半个实例。
macOS 版即将推出 · Windows 与 Linux 在路上
Rust 写的核心,每个平台用原生界面。新建实例、导入整合包、装模组和光影,默认值都填好了,点一下就行。整个应用 14 MB。
MIT 开源,真的那种没有统计上报游戏本体只从 Mojang 官方下载
Yumu 读作「原木」,英文就念 yoo-moo。一段木头,心材是 Rust 核心,树皮是界面。
准备就绪 准备中… 正在安装… 0 / 318 MiB 运行中
上面是网页复刻的界面,不是截图。真实的 App 跟随系统强调色,所以你那边的按钮可能是蓝的。
能做什么
一个启动器要做的事其实就那么几件。Yumu 把每一件都做到不用问你任何问题,问题都留给「高级设置」。
把 .mrpack 拖进窗口的任何位置,导入就开始了,不弹表单。需要的模组、加载器、配置全部自动装齐。中途失败自动回滚,不会留下半个实例。
直接搜 Modrinth,点安装。必需的前置自动一起装,可选的不多嘴。禁用方式和 Prism、Modrinth App 一样,互相认得。
原版、Fabric、Quilt、Forge、NeoForge,新建实例时点一下就行。不可用的组合直接变灰,不会让你装到一半才报错。五种都在 1.21.1 上实测启动到主界面。
按游戏版本自动下载对应的 Mojang 运行时,本机装过的也能认出来。版本不匹配一律自动处理,永远不会下载 Oracle JDK。
第一次打开会扫描官方启动器、Prism、MultiMC 和 Modrinth App 的目录,列出已有的存档、版本和 Java,一键拷进来。侧栏底下那个「这台 Mac 上已有」就是它。
游戏崩了不会给你看一屏堆栈。Yumu 分成内存不够、模组冲突、Java 不匹配、显卡驱动几类,旁边放一个修复按钮,比如「把内存调到 4 GB」。
界面
界面规范叫 Bark,树皮。它约束 macOS、Windows 和以后的 Linux 版:换一台电脑打开 Yumu,除了字体和窗口边框,看到的是同一个产品。
任何页面 3 秒内知道自己在哪、能做什么。每页只有一个主操作按钮,用强调色;其余全是次级。
新建实例不改任何项就能创建;拖入整合包不问任何问题。没有一个选项是「不填就跑不起来」的。
Java 路径、内存、JVM 参数、分辨率全都在,但默认折叠,永远不出现在主路径上。每一项都带一句说明,说后果,不说术语。
每个状态变化都有过渡,没有闪变。出错时变色加一句话,不抖动、不弹窗。开了「减弱动态效果」就全部退化成淡入淡出。
结构
Yumu 是「原木」的音。代码的分层也照着一段木头的横切面来命名,从里到外三层。
下载、安装、启动、账号、模组、整合包,全部逻辑在这里。编译成静态库,直接链接进每个平台的应用。命令行工具 yumu 链接的是同一个核心。
核心和界面之间只有函数调用和 JSON 字符串。没有绑定生成器,没有进程间通信,没有第二个进程。耗时操作立即返回任务号,进度靠回调推过来。
为什么不用 Electron。启动器要常驻在游戏旁边,不该比游戏本身还占资源。原生界面直接拿到系统的强调色、字体、深浅模式和无障碍设置。冷启动的目标是 1 秒以内,空闲内存 60 MB 以内。
同一个核心
yumu 命令行链接的是同一个 Heartwood,不是另一套实现。服务器、小众架构的 Linux、脚本自动化,一条命令从零下载并启动。右边是真实的输出格式。
稳定
这些是写代码时的硬规则,不是建议。每一条都在核心里强制,界面绕不过去。
来源
分发给全球用户的启动器,碰到的每个外部来源都先回答两个问题:有权从这里下载吗,有权放到用户机器上吗。
平台
核心不依赖任何系统 C 库,TLS 用 rustls,SQLite 自带编译。界面每个平台单独写,所以是一个一个来。
| 系统 | 架构 | 界面 | 状态 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| macOS 14+ | Apple 芯片、Intel | SwiftUI | 即将推出 | 单个 Yumu.app,Developer ID 签名加公证,不走 App Store |
| Windows 10 1809+ | x86_64 | WinUI 3 | 下一阶段 | 单个 Yumu.exe,Native AOT 把核心与界面合成一个文件 |
| Windows 11 | arm64 | WinUI 3 | 下一阶段 | 旧版本游戏用覆盖表替换 LWJGL |
| Linux | x86_64、aarch64 | GTK4(待定) | 规划中 | 先出命令行,再做界面 |
| Linux | riscv64、loongarch64、ppc64le | 命令行 | 从源码构建 | 系统 Java 加社区 natives 覆盖表,覆盖表是纯数据,欢迎提 PR |
支持等级的定义和每个平台的 Java、LWJGL 来源,见 平台与架构支持矩阵。
进度
不说「敬请期待」。这是路线图的现状,和仓库里的文档同步。
更新于 2026 年 10 月 8 日 · 完整清单见 路线图
常见问题
它们都很好,差别在取舍。Yumu 的界面是原生的,核心是 Rust,整个应用 14 MB,并且不给你任何需要解释的选项。高级功能都在,但默认看不见。如果你喜欢把每个参数都摆在面上,Prism 可能更合适。
MIT 许可证,就是真的开源那种:代码拿去改、拿去分发、拿去做你自己的版本,不用来问我。有些启动器也把代码放在 GitHub 上,但协议写着不许修改、不许二次分发、不许拿去做别的,那更像是展示,不是开源。Yumu 不是那种。
启动器要常驻在游戏旁边,不该比游戏本身还占资源。原生界面也能直接用上系统的强调色、字体、深浅模式和无障碍设置,不需要自己再模拟一遍。
代码已经完成,Azure 应用也注册好了。Mojang 要求第三方启动器的 client ID 经过审核,正式版发布前会提交申请。这是开发者做一次的事,玩家不需要做任何验证,登录的就是自己的微软账号,和官方启动器一样。
支持,规则和 Prism 相同:先要有至少一个微软账号,之后才能添加离线账号。最后一个微软账号移除时,离线账号一并删除。
不会。没有统计,没有崩溃上报。缓存和账号信息只在你自己的电脑上,Yumu 不会上传、同步或在用户之间共享它们。依赖列表只有十个 crate,想查的话可以自己看。
中文就是「原木」两个字的音,yù-mù。英文念 yoo-moo,两个音节,重音在前。名字来自一段木头:心材 Heartwood 是核心,木纹 Grain 是接口,树皮 Bark 是界面。
Windows 是下一阶段,用 WinUI 3,单个 exe 文件。Linux 之后,先出命令行,再做界面。核心已经能在这些平台上编译,差的是界面。